2008年03月17日

リアルとバーチャルの融合

 オンラインゲームとコミュニティサービスのカンファレンス「OGC 2008」が3月14日、東京・千代田区のベルサール神田で開催。GLOCOM仮想世界研究会に所属する山口浩氏と鈴木健氏が、人気アニメ「電脳コイル」を題材に、最新技術オーギュメント・リアリティ(AR)についての講演を行った。
物語が現実に与える影響

 2007年にNHK教育テレビで放送された、磯光雄氏原作による人気アニメーション「電脳コイル」。この作品の世界では、「電脳メガネ」と呼ばれるメガネ型のコンピュータが普及し、街中に溢れるバーチャルな情報が現実世界に重ねて表示される。まさに現代の最新技術であるオーギュメント・リアリティが高度に実現した世界が描かれているが、両氏はこれを夢物語ではないと指摘する。

 「物語は現実の世界に影響を与えることがある」とし、「1921年に発表されたチェコの作家カレル・チャペックによる戯曲「ロッサム万能ロボット会社」に始まり、1981年の映画「ターミネーター」など、未来の技術を描いた作品は、技術者にイメージとモチベーションを与え続けてきた」(山口氏)というのがその理由だ。

 事実、1992年にアメリカのSF作家ニール・スティーヴンスンが発表したSF小説「スノウ・クラッシュ」で描かれた3D仮想空間“メタヴァース”は、Second Lifeに代表されるバーチャルスペースの登場により実現している。

 鈴木氏は、こうした仮想世界サービスについて、「通信をよりリッチな環境で行う」「ゲームをよりリアルにする」「映画をインタラクティブなものにする」という3つの流れから生まれたものであると解説し、そのポイントは「現実から離れたところに存在する世界である」ことだとする。それに対してオーギュメントリアリティの世界は、「メガネをかければ、いまここにある世界としてとらえられる」という。 (後略)


http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20369498-2,00.htm

テクノロジーとして現実かはできるけれど、商用として成り立つかという点が結構ネックになるのではという気がします。


そういう視点で捉えなおすと「ゲームをリアルに」よりも「映画をインタラクティブに」の方が現実味がありますね。それはゲーム業界が云々という話ではなく、どれだけ資金を回収できるかという規模で考えた場合です。


しかし、ずっと未来に実現するかも・・・といった事象が、もうすぐそこまで迫っているというのは、なんだかワクワクしますね。


posted by media_aidem at 16:15 | Comment(0) | TrackBack(0) | IT関連
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